国家崛起之传奇战役 游戏史上的今天:《国家崛起:传奇的延续》

来源:网络整理/编辑:佚名/时间:2019-04-15

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国家崛起之传奇战役

21世纪初期可以说是即时战略类游戏(RTS)百花齐放的年代,题材从传统奇幻、史实战役、未来科技应有尽有,画面效果也随着硬件的快速更迭而具备越来越强的画面表现力。在这之中由Big Huge Games与微软游戏工作室联合开发的《国家崛起(Rise of Nations)》将一些回合制策略游戏的特色系统与经典的RTS操作融合在一起,提供给玩家一种相对更为复杂、但也更具探索价值的全新RTS体验。

游戏史上的今天:《国家崛起:传奇的延续》

原作大获成功之后Big Huge Games趁热打铁推出资料片《国家崛起:王座与爱国者》,后来又在2006年5月9日发行一款具备各种奇幻元素的外传性质作品《国家崛起:传奇的延续(Rise of Nations: Rise of Legends)》,游戏一改前两作围绕真实国家、种族、历史事件等元素的写实风格,可选择的文明数量从一代的18个大幅缩减为3个,分别是代表蒸汽工业文明的梵希、拥有魔法和召唤力能的沙漠文明艾灵,以及手握各种黑科技的神秘玛雅种族克德。

魔法文明艾灵

魔法文明艾灵

梵希普通士兵设定,放到今天也是非常有特色的

梵希普通士兵设定,放到今天也是非常有特色的

游戏的系统依然遵循了“国家崛起”系列的基本原则,毕竟主创Brian Reynolds曾经是《文明2》、《席德·梅尔的半人马座阿尔法》等回合制策略游戏的主要设计者,正是他将“领地”、“资源损耗”等全新理念带入了“国家崛起”系列中,而“传奇的延续”则在此基础上加入全新的行政区、英雄单位、统治概念等新系统,经济方面在资源上从前作的6种减少为黄金和神秘元素Timonium两种,大大简化了玩家在资源采集上需要分配的精力和人口。国家崛起之传奇战役

策略元素进行了一定简化,变得更像典型的RTS

策略元素进行了一定简化,变得更像典型的RTS

“行政区”系统是本作区别于其他RTS的重要特征,在建筑单位之外游戏一共包含五种行政区,分别为军事区、商业区、宫殿区以及艾灵专属的“占星师”和梵希专属的“工业区”,每一个都能发挥着扩充人口、推进科技、拓展市区面积等不同的作用,更为独特的是它们在建造时需要跟城市核心连接在一起,最终形成的样子就是一个庞大的城市,而非传统RTS里相互割裂的建筑群。

游戏史上的今天:《国家崛起:传奇的延续》

火爆的战斗过程

火爆的战斗过程

三个种族的单位特色十分突出,梵希给人一种浓郁的蒸汽朋克既视感,而且在设定中他们还掌握了大量达芬奇的设计稿,既有着文艺复兴时代的外观,同时又具备现代化的武器功能,战斗过程令人叹为观止;艾灵族主要围绕中东地区的阿拉伯文化进行设计,很多单位造价低、能力弱,但却拥有能够一发扭转局势的神奇魔法和传说中的魔法精灵助阵;建筑和单位明显带有南美洲玛雅文化风情的克德则拥有更加科幻的神奇技术,长枪兵能射出激光,机械兽能撕裂敌人。不得不承认这种将历史文明与超时空科技结合的点子的确很能吸引眼球,再加上本作拥有大量体积惊人的单位以及毫不顾忌硬件承载能力的华丽特效,然玩家在战斗过程中大呼过瘾。

当年的一些设定气势磅礴

当年的一些设定气势磅礴

以玛雅文明为基础进行再创造的克德族

以玛雅文明为基础进行再创造的克德族

总的来讲,虽然即时战略与回合策略的结合是《国家崛起》最大的卖点之一,但本作中策略部分的存在感明显减弱,英雄单位在战斗中的能力与地位也和《魔兽争霸3》的类似系统如出一辙,不再像前作那样充满个性化的设计,而变得更像一款典型的RTS,这显然引起了不少老玩家的不满,可能这也是为什么本作的品质和趣味性并没有显著退步,但市场反馈和影响力却大不如前的主要原因。

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